Mam do zaprezentowania kolejny filmik z TCE: CQB! Niestety, znowu w niezbyt dobrej jakości oraz - również - nagrywany kamerą z ręki. A co przedstawia? Trochę nowego systemu cieni, trochę widoku nóg z perspektywy pierwszoosobowej i kilka biegających botów.
Całość to oczywiście efekt testowych sesji (z botami - i tu info, obsługa botów jest taka sama jak w TC:E, nic się tu nie zmieniło). Problem z wydajnością cieni został rozwiązany (ponoć działają szybciej niż cienie w… TC:E!), poprawionych zostało kilka zauważonych błędów, lepiej wyglądają lunety, lepszy jest dym.
Do wydania pierwszej publicznej alfy Coroner potrzebuje skończyć jeszcze skiny graczy oraz radar. Ten drugi ma być podobny do - i tu… nie-niespodzianka - CoD4. Pokazywać ma lokalizację kolegów z zespołu oraz przeciwników, którzy wystrzelili z niewytłumionej broni. Wyświetlać mają się też wszyscy trafieni przeciwnicy, bądź ci, w których mierzono z broni przez chwilę. Z ekranu zaś najprawdopodobniej znikną nicki kolegów z zespołu, zamiast tego pojawić się będą mogły (nad głowami) takie markery-strzałki (coś jak w TCE 0.48).
źródło: youtube
Minął miesiąc od ostatniego newsa o CQB i jeśli ktoś wieści o nowej grze Coronera czerpie z TrueCombat.pl niech nie myśli, że Coroner umilkł od tamtego czasu. Cały czas jest aktywny na forum truecombatelite.com, czas więc znowu podsumować co tam ciekawego napisał.
Czytaj dalszą część newsa »
Czas na kolejny wpis na blogu. Dawno nic nie pisałem, gdyż zatrzymało mnie kilka spraw osobistych. Jakie są zatem postępy w pracach nad grą?
Skończona została pierwsza wersja systemu wyboru uzbrojenia, wraz z modelami pierwszo- i trzecioosobowymi. Mimo, że nie jestem jeszcze w pełni zadowolony z efektów, póki co dam na wstrzymanie z dopracowywaniem tego, gdyż wymaga to głębszych zmian w kodzie.
Tak jak wspominałem poprzednio na blogu, nowością w optyce w CQB jest luneta ACOG CQC z przybliżeniem 1,5x. Sumując, w CQB będą trzy celowniki kolimatorowe (Osprey, Aimpoint i Eotech) oraz trzy optyczne (PSO, Leupold (4x) oraz wspomniany ACOG). System uzbrojenia pozwala zamontować odpowiednią optykę do wybranego rodzaju broni jak i tłumik.
Dodałem dwie nowe pukawki - są to krótkolufowe karabinki kalibru 5,56mm: SCAR mod 16 CQC (dla Specops) oraz SG-552 SWAT (dla Terrorystów). Zdecydowałem się na SCAR-a zamiast M4, aby uniknąć kolejnego klonu AR-15. Oba wspomniane karabinki można wyposażyć w Eotecha. Karabiny z dłuższą lufą (odpowiednio Rec7 i AK-47) mogą dostać ACOG-a.
Teraz pracuję nad dźwiękami, natomiast kolejnym etapem będzie poprawienie działania niecelowanej broni (trzeba usprawnić kod freeaimu oraz najprawdopodobniej pozbędę się celownika na ekranie).
Udostępnię pierwszą wersję testową jak tylko dokonam kilku zmianach w skinach (terroryści będą bardziej wyglądać bardziej jak wojsko). Pograć będzie można na mapach z TCE oraz na “pożyczonych” z niego trybach gry. Moje pomysły na zmiany tego drugiego, to limitacja czasu rundy w Demolition (obecne Objective - dop. eXtreme) do trzech minut oraz wprowadzenie w ramach rundy automatycznej zamiany stron. Potem trzeba wyrzucić rundy z trybów z respawnem. Jako dodatkowy tryb obok Bodycount widzę Capture-and-Hold.
coroner, Groove Six Studios
Na Youtube pojawił się kolejny gameplay (niestety, nadal w nienajlepszej jakości i nadal nagrywany.. kamerą) z TrueCombat: Close Quarters Battle. Tym razem jest to ponad dwie i pół minuty czystego strzelania z botami na testowej mapie:
Ciekawostki zauważone przeze mnie i przez Somatora:
- Krew na ekranie po trafieniu i automatyczne leczenie,
- Smugi po pociskach (po przejściu przez metal/drewno?),
- Działający radar z lokalizacją zauważonych wrogów,
- Nicki nad kolegami z zespołu,
- MP5 z tłumikiem,
- SCAR z Eotechem,
- SG-552,
- UMP45 z Aimpointem,
- AK-47 z ACOG-iem 1.5x zoom.
źródło: youtube
Coś cicho było ostatnimi tygodniami na temat CQB, a Coroner nie dawał znaków życia. Jednak po ponad miesięcznej przerwie twórca znowu naskrobał coś na swoim “blogu”. Powodem nieobecności było po raz kolejny… życie, przez co Cor nie miał czasu aby popracować dalej nad grą.
A prace trwają nad systemem wyboru broni o dodatków. Wymaga on jeszcze dopracowania i rozbudowania, gdyż obecnie niezbyt łatwo radzi sobie z obsługą więcej niż jednego dodatku do broni. Ale nieustraszony Coroner znalazł sposób na łatwe poradzenie sobie z tym problemem, co - w jakiś sposób - sprawiło, że w grze znajdą się jeszcze po dwa rodzaje broni na zespół. Jedną z nich będzie AKS-74U (terro) / KAC PDW (specops). Drugi slot planowany jest na jakąś snajperkę (np. M24 SWS i TRG-42), ale trafi ona do gry w późniejszym wydaniu.
Tak więc obecna lista pukawek wygląda następująco:
Specops / Terro (dodatki)
- MP9 / MiniUzi (kolimator i/lub tłumik)
- UMP45 / MP5/40 (Aimpoint i/lub tłumik)
- KAC PDW / AKS-74U (?)
- SCAR Mod16 CQC / SG-552 SWAT (Eotech i/lub tłumik)
- REC7 / AK-47 (ACOG 1.5x i/lub tłumik)
- M3S90 / SPAS-12 (tłumik lub choke disperser [mniejszy rozrzut])
- M110 / M76 (iron sight i/lub tłumik)
- Beretta 93R (akimbo)
- Glock 21 (tłumik)*
- Glock 20 (tłumik)
- Desert Eagle (-)
- Sawed-off (akimbo)
- Mossberg 590c (-)
* - zostanie zamieniony przez Para Ordnance 1911
Ponad półtora miesiąca przyszło nam czekać na jakieś wieści od sternika CQB - Coronera. Dzisiaj, wraz z życzeniami świątecznymi opublikował kilka informacji o postępach prac nad grą.
Kolejny wpis na blogu traktuje głównie o - a tu niespodzianka! - broni. Kod za nie odpowiedzialny został mocno usprawniony, tak, by w przyszłości można było łatwo stworzyć nowe dodatki do pukawek. Zmiany dotyczą także systemu slotów: prócz poprzednich na broń główną, poboczną, granat; doszły sloty na: podstawowy dodatek (primary attachment), zdolność bojową (combat ability) i zdolność fizyczną (physical ability). W pierwszym z nich można wybrać np.: dodatkowe magazynki, silniejsze granaty lub dodatek do lufy (tłumik lub organicznik rozrzutu w strzelbach). Te dodatki będą związane z bronią, tak więc po podniesieniu pukawki z ziemi będą dla nas dostępne. Pozostałe dwie zdolności mają zostać ukończone w przyszłym tygodniu.
Drobne zmiany dotknęły również broń poboczną. I tak: Beretta 93R została zastąpiona zwykłą Berettlą 93. W zamian za to, jeden slot można zużyć na Glocka 18. Po prostu 93R z Akimbo wypluwał za dużo ołowiu.
Pierwsze wydanie CQB będzie miało miejsce na prywatnym LAN Party Coronera w okresie poświątecznym. Po tym będzie można celować w wydanie wersji publicznej.
Tak więc nie dostaniemy CQB pod choinkę, dlatego też życzę wszystkim innych bombowych prezentów pod choinkę, spokojnych Świąt i udanej zabawy Sylwestrowej!
No cóż, jednak nie udało mi się ukończyć pierwszej wersji CQB na poświąteczne LAN-party. Ale tak czy inaczej, bawiliśmy się dobrze przy CoD4, CoD5 Zombie i UT3.
Udało mi się ukończyć system umiejętności, zabrakło mi jednak czasu na dokończenie mapy. Tak więc prawdę mówiąc została tylko ona oraz spakowanie wszystkiego razem. Spróbuję małymi kroczkami uzupełnić wszystkie braki i jak najszybciej to skończyć. Z pakowaniem natomiast skłonię się ku wersji niezależnej od paczek TCE. Oznacza to trochę więcej roboty ale zmniejszy to bałagan. Dorzucę też źródła mapy i wszystko potrzebne do zbudowania mapy (w tym zmodyfikowany q3map2) włączając w to modele i skrypt kompilacji.
Po LAN-party trochę zboczyłem z tematu i pobawiłem się grafiką CQB w stylu cel-shadingu (jak w kreskówkach) i osiągnąłem fantastyczne efekty. Przestarzała kanciastość modeli graczy i animacje, tak jak i brakujące pixel shadery trochę domagają się ulepszeń do tego kreskówkowego stylu (w porównaniu do nowoczesnych silników) i sprawiają, że całość wygląda, jakby to wszystko było zamierzone.1 Wrzucę to chyba jako minimod (oszczędźcie sobie marudzenia i zachwytów), zaś obecnie zostajemy przy ulepszonym efekcie HDR i możliwością post-processingu odcieniem koloru, co może być użyte do zmiany stylu i atmosfery panującej na mapie (tak jak w innych grach).
Coroner
Coroner mnie zabije tymi swoimi postami… :p - dop. eXtreme
-
The aged edgy player models and anims as well as the missing pixel shaders somehow cry out for toonish visuals when compared to up-to-date engines and make the whole combo really look like it was exactly meant to be like this. ↩
Długo przyszło nam czekać na kolejny wpis na blogu Coronera. Wersji alfa póki co nadal ani widu, ani słychu, a Coroner cały czas dłubie w grze. - dop. eXtreme
Patrząc wstecz na ten blog, myślę, że nastał wreszcie czas by dokończyć wszystko i zamrozić rozwój na jakiś czas.
W ostatnich tygodniach głównie zajmowałem się mapami. Nie skończyłem tego jeszcze, ani nie jestem w pełni usatysfakcjonowany rezultatem, ale na teraz to dodam jeszcze kilka drobiazgów potrzebnych do wydania wersji alfa. Przy okazji chciałbym się pochwalić, że napisałem narzędzie do łączenia renderów nieba z darmowej wersji Terragen 2 (daje czadu) by dostać bardzo szczegółowe i robiące wrażenie obrazy skyboxu o wymiarach 1024x1024 px (po godzinach renderingu).
W ostatni weekend zrobiłem pierwsze pakowanie CQB i rozmiar sięgnął 300 MB. Jestem zbyt leniwy by pousuwać kilka nieużywanych plików z .paków
. 300 MB to nie jest duży rozmiar do pobrania. Oczywiście ET jest nadal wymagane.
Poza tym usunąłem kilka błędów i niedoróbek i zabieram się za kompilację linuksową. Mam nadzieję poczynić odpowiednie postępy w najbliższe weekendy.
Coroner
Dwusetny news miał być przeznaczony na coś innego, ale nie można przegapić filmiku, jaki Coroner umieścił na Youtube (wreszcie nienagrywany kalkulatorem! tym razem nagrywany butem). Co tu się będę długo rozwodził.. podziwiajcie!
Na początek chciałem podziękować wszystkim za konstruktywną krytykę i sugestie. Jak można się domyślić, nie będę w stanie zająć się wszystkimi sugestiami oraz wszystkich zadowolić. Ale jednak uważnie czytam wszystkie komentarze.
Ale najpierw jedna rzecz - ci, którzy szukają szybkiej “wychył-skok-obrót” rozgrywki nigdy nie zostaną zadowoleni CQB. Jeśli należysz do tych osób, to poszukaj innej gry, np. Urban Terror.
Zdołałem naprawić dwa poważne błędy i aktualizacja ukaże się w tym tygodniu:
Losowy spawn nie był zamierzony. Teraz odradzanie się będzie w najdalej oddalonym od przeciwników punkcie, zazwyczaj gdzieś na obrzeżach mapy.
Prędkość sprintu jest za duża (o około 20%) - prędkość wróci do tej zaplanowanej od początku (takiej jak w TC:E) w przyszłości. Prędkość przyspieszania będzie większa i dostosowana do mniejszej prędkości sprintu.
Oprócz innych bugfixów, zwiększyłem prędkość biegu o 10%. Podsumowując, prędkości porównywalne są z America’s Army 2 i ArmA 2 oraz trochę wolniejsze niż HL2: Insurgency.
Ostatnim problemem jest FOV. Ludzie, którzy grają na ekranach o proporcjach 4:3 narzekają na ograniczone pole widzenia i zajmę się tym. Tego, co chciałem uniknąć, to robienia różnorodnych rodzajów FOV-u. CQB będzie oferować FOV, który odpowiada typowemu kątowi widzenia z perspektywy monitora (nie ma więc mowy o quake’owym rybim oku przy FOV >= 90).
Coroner