Close Quarter Battle nabiera coraz lepszych kolorów i faktycznie, można mieć nadzieję, że to cudo ujrzy światło dzienne. Postanowiłem więc lekko zreorganizować nasz serwis (jako że TrueCombat.pl nie przewidywało istnienia jeszcze jakiejś kolejnego TC ;-)) i przygotować go na włączenie CQB w grono rodziny TrueCombat .
Zmianom uległ sidebar, wyrzuciłem z niego (wreszcie) zdublowane menu, prawdopodobnie zrobię też coś lepszego z tymi czterema rozwijanymi panelami. Pojawiła się tam też (hurra) nowa ankieta, o CQB. Zapraszam do głosowania i komentowania.
Na forum zmieniłem kolejność kilku kategorii, Offtopic jest teraz wyżej (co - mam nadzieję - spowoduje, że przestaniecie zakładać offtopicowe tematy w dziale “Polska scena > Rozmowy ogólne”). Jest też nowa kategoria o CQB. Dodatkowo w kategorii Offtopic pojawił się dział Alternatywy gdzie przeniosłem wszystkie tematy o innych ciekawych grach; i tam też takowe zalecam zakładać.
Zaś o samym CQB, to newsy nareszcie wylądowały w swojej własnej kategorii, one same (newsy) będą oznaczone ikonką inną dla TCE (o ile jeszcze cokolwiek o tej grze będzie pisane.. :P) i CQB (wtedy, gdy pojawi się jakieś oficjalne logo). W menu pojawił się nowy dział, który postaram się wypełnić tekstami, choć nie wiem czy nie lepiej z tym poczekać do wersji testowej gry i opisać stan faktyczny. ;-)
Jeśli macie jakieś pomysły co jeszcze można zmienić i usprawnić w serwisie bądź forum, to piszcie w komentarzach do tego newsa. Nie, nie będzie obrazków na forum. ;-)
Mam do zaprezentowania kolejny filmik z TCE: CQB! Niestety, znowu w niezbyt dobrej jakości oraz - również - nagrywany kamerą z ręki. A co przedstawia? Trochę nowego systemu cieni, trochę widoku nóg z perspektywy pierwszoosobowej i kilka biegających botów.
Całość to oczywiście efekt testowych sesji (z botami - i tu info, obsługa botów jest taka sama jak w TC:E, nic się tu nie zmieniło). Problem z wydajnością cieni został rozwiązany (ponoć działają szybciej niż cienie w… TC:E!), poprawionych zostało kilka zauważonych błędów, lepiej wyglądają lunety, lepszy jest dym.
Do wydania pierwszej publicznej alfy Coroner potrzebuje skończyć jeszcze skiny graczy oraz radar. Ten drugi ma być podobny do - i tu… nie-niespodzianka - CoD4. Pokazywać ma lokalizację kolegów z zespołu oraz przeciwników, którzy wystrzelili z niewytłumionej broni. Wyświetlać mają się też wszyscy trafieni przeciwnicy, bądź ci, w których mierzono z broni przez chwilę. Z ekranu zaś najprawdopodobniej znikną nicki kolegów z zespołu, zamiast tego pojawić się będą mogły (nad głowami) takie markery-strzałki (coś jak w TCE 0.48).
źródło: youtube
“Jak tu duszno, jak tu parno, dajcie CQB za darmo!” Trochę czasu minęło od ostatniego newsa, czas więc znowu podsumować co tam ciekawego Coroner napisał na temat True Combat Elite: Close Quarter Battle. Będzie trochę o bieganiu, skakaniu, platformach i o.. wersji testowej!
Kto oczekuje, że będzie można kicać od ścian jak króliki (nie wiem, czy króliki kicają od ścian, ale robią to na pewno gracze UrT), ten się srogo zawiedzie. CQB będzie tak gdzieś między CoD4 (jakże by inaczej) a America’s Army, co wyklucza jakiekolwiek powietrzne akrobacje, jak i filmowe skoki czy rzucanie się. Trochę inaczej mamy z poruszaniem się. Taki podstawowy bieg to tak na oko z 13 km/h, co jest - przyjmijmy - trochę ponad normę. Chód to ponad połowa tego. Jedynie sprint - według Coronera - trzyma się blisko rzeczywistości (no, wiadomo, że nie ma tego co porównywać z Usainem Boltem).
To tyle na temat fizycznej aktywności, czas na trochę technikaliów. Coroner śpieszy donieść, iż wszystkie pierwszoosobowe modele broni są gotowe, trochę gorzej z trzecioosobowymi, ale tutaj można przecież skorzystać z tych z TCE podobnie z trzecioosobowymi; UI wybierania klas też jest już gotowe. Natomiast obsługa serwerów zyskała poprawki na polu exploitów i crashów. Jedyne, co zostało odłożone na później, to nowe dźwięki dla mknących kul. Obecny dźwięk ma docelowo być użyty tylko dla wytłumionej broni.
Coroner zapewnia, że CQB będzie na wszystkie dotychczasowe platformy, ino w tym momencie dysponuje tylko kompilacjami pod Windowsa, gdyż pozostałe środowiska są - póki co - nieosiągalne.
A na koniec tortowa wisienka - wersja testowa! Coroner pograł sobie trochę z botami na weekendzie i przegrał i wyszło to całkiem obiecująco, poza jedną kwestią. Spadek ilości klatek spowodowany obecnością systemu cieni. Ale nie podczas całej gry, tylko w kilku dziwnych miejscach na mapie testowej, niemających nic wspólnego z ich skomplikowaniem, co więcej, Coroner nie mógł znaleźć ich przyczyny. Alternatywne rozwiązanie tego problemu niesie natomiast konsekwencje w postaci migania cieni. Tak więc i tak źle, i tak niedobrze. Póki co jedynym wyjściem jest dodanie cvara, który pozwoli cienie wyłączyć.
A kiedy ta testowa? A tego to nie wiadomo. ;)
Aktualizacja (15.07.2010)
Z tymi cieniami dużo szumu o nic, Coronerowi udało się rozwiązać ten problem stosując jakieś różne programistyczne i silnikowe cuda. 6 cieni może być renderowanych bez jakiegokolwiek zmniejszenia ilości FPS-ów, ponadto cienie lepiej teraz współgrają z siłą oświetlenia zewnętrznego i jego kierunkiem.
I jeszcze coś o mapach. Docelowo mają pojawić się zmodyfikowane obecne mapy, z większą ilością ścieżek i przejść; poza nimi pojawić ma się obj_raid i obj_rhuk. Dla BC i RO zniknąć mają teamowe spawny, w miejsce czego spawnowanie odbywać się bedzie w dowolnych punktach mapy (w zależności od nasilenia walk w danych miejscach), RO zaś opierać będzie się na poruszającym się objective (np. laptop).
W myśl zasady, że jeden obraz wart jest 1000 słów, to jeden filmik musi być wart 1000 obrazów. Nie jest zbyt dobrej jakości, gdyż nagrywany był… kamerą. ;) Ale trzeba przyznać, że prezentuje się to całkiem ciekawie: znacznie ulepszony freeaim, możliwość freelook, UMP z Aimpointem i jakaś mapka utrzymana w klimatach Northportu.
źródło: youtube
Co tam panie w CQB słychać? Ano Coroner znowu naskrobał trochę na “blogu” o postępach prac. Tym razem tematyką jego postów są rzeczy powiązane z bronią oraz… hitboxy (a dokładniej ich brak, ale o tym za chwilę).
Co do broni, to zmieniła (konkretniej to zwiększyła) się ilość dodatków do broni podstawowej - do dwóch. Czyli będzie można mieć równocześnie i kolimator, i tłumik. Cor patrząc też po innych grach wpadł na pomysł jeszcze innych dodatków, jak zwiększenie długości lufy czy dodatkowe magazynki.
Wielkimi krokami zbliża się też wersja testowa, acz nie wszystkie modele broni są jeszcze gotowe, tak więc Coroner zdecydował się wydawać je w 3 kolejnych etapach.
Ilość gwiazdek oznacza numer etapu, w którym dana broń zostanie wprowadzona.
Specops / Terroryści
MP9* / MiniUzi*
UMP45* / MP5/40*
MP5K*** oba zespoły
M4Commando(Vltor)* / SG552*
SCAR6.8 or REC7** / AK47**
AKS74U*** później SG552 będzie dla obu zespołów a AKS tylko dla terro
Mk11* / M76*
M1014** / SPAS12**
TRG42*** oba zespoły
Beretta93R*
Glock20*
Mossberg590c*
1911**
SawedOff**
DesertEagle**
Coroner skrobie też jakąś fabułę do CQB, ale kogo ona obchodzi. ;)
A co do hitboxów, to należy się z nimi pożegnać. Coroner podpylił kod “real head” z ETPro i włączył go do kodu CQB. Na jego podstawie opracował własny system szkieletowego wykrywania trafień. Obecnie postać tworzy 16 kości (jak np. przedramię, ramię itd.), które są walcami zakończonymi półkulami, co mniej więcej oddaje kształt modelu. Dodatkowo, te kości dokładnie odwzorowują położenie części ciała, niezależnie od tego jaka odgrywana jest animacja, czy jesteśmy pochyleni czy przekręceni/skręceni.
To wszystko na dziś.

