“Jak tu duszno, jak tu parno, dajcie CQB za darmo!” Trochę czasu minęło od ostatniego newsa, czas więc znowu podsumować co tam ciekawego Coroner napisał na temat True Combat Elite: Close Quarters Battle. Będzie trochę o bieganiu, skakaniu, platformach i o.. wersji testowej!
Kto oczekuje, że będzie można kicać od ścian jak króliki (nie wiem, czy króliki kicają od ścian, ale robią to na pewno gracze UrT), ten się srogo zawiedzie. CQB będzie tak gdzieś między CoD4 (jakże by inaczej) a America’s Army, co wyklucza jakiekolwiek powietrzne akrobacje, jak i filmowe skoki czy rzucanie się. Trochę inaczej mamy z poruszaniem się. Taki podstawowy bieg to tak na oko z 13 km/h, co jest - przyjmijmy - trochę ponad normę. Chód to ponad połowa tego. Jedynie sprint - według Coronera - trzyma się blisko rzeczywistości (no, wiadomo, że nie ma tego co porównywać z Usainem Boltem).
To tyle na temat fizycznej aktywności, czas na trochę technikaliów. Coroner śpieszy donieść, iż wszystkie pierwszoosobowe modele broni są gotowe, trochę gorzej z trzecioosobowymi, ale tutaj można przecież skorzystać z tych z TCE podobnie z trzecioosobowymi; UI wybierania klas też jest już gotowe. Natomiast obsługa serwerów zyskała poprawki na polu exploitów i crashów. Jedyne, co zostało odłożone na później, to nowe dźwięki dla mknących kul. Obecny dźwięk ma docelowo być użyty tylko dla wytłumionej broni.
Coroner zapewnia, że CQB będzie na wszystkie dotychczasowe platformy, ino w tym momencie dysponuje tylko kompilacjami pod Windowsa, gdyż pozostałe środowiska są - póki co - nieosiągalne.
A na koniec tortowa wisienka - wersja testowa! Coroner pograł sobie trochę z botami na weekendzie i przegrał i wyszło to całkiem obiecująco, poza jedną kwestią. Spadek ilości klatek spowodowany obecnością systemu cieni. Ale nie podczas całej gry, tylko w kilku dziwnych miejscach na mapie testowej, niemających nic wspólnego z ich skomplikowaniem, co więcej, Coroner nie mógł znaleźć ich przyczyny. Alternatywne rozwiązanie tego problemu niesie natomiast konsekwencje w postaci migania cieni. Tak więc i tak źle, i tak niedobrze. Póki co jedynym wyjściem jest dodanie cvara, który pozwoli cienie wyłączyć.
A kiedy ta testowa? A tego to nie wiadomo. ;)
Aktualizacja (15.07.2010)
Z tymi cieniami dużo szumu o nic, Coronerowi udało się rozwiązać ten problem stosując jakieś różne programistyczne i silnikowe cuda. 6 cieni może być renderowanych bez jakiegokolwiek zmniejszenia ilości FPS-ów, ponadto cienie lepiej teraz współgrają z siłą oświetlenia zewnętrznego i jego kierunkiem.
I jeszcze coś o mapach. Docelowo mają pojawić się zmodyfikowane obecne mapy, z większą ilością ścieżek i przejść; poza nimi pojawić ma się obj_raid i obj_rhuk. Dla BC i RO zniknąć mają teamowe spawny, w miejsce czego spawnowanie odbywać się będzie w dowolnych punktach mapy (w zależności od nasilenia walk w danych miejscach), RO zaś opierać będzie się na poruszającym się objective (np. laptop).
Mam do zaprezentowania kolejny filmik z TCE: CQB! Niestety, znowu w niezbyt dobrej jakości oraz - również - nagrywany kamerą z ręki. A co przedstawia? Trochę nowego systemu cieni, trochę widoku nóg z perspektywy pierwszoosobowej i kilka biegających botów.
Całość to oczywiście efekt testowych sesji (z botami - i tu info, obsługa botów jest taka sama jak w TC:E, nic się tu nie zmieniło). Problem z wydajnością cieni został rozwiązany (ponoć działają szybciej niż cienie w… TC:E!), poprawionych zostało kilka zauważonych błędów, lepiej wyglądają lunety, lepszy jest dym.
Do wydania pierwszej publicznej alfy Coroner potrzebuje skończyć jeszcze skiny graczy oraz radar. Ten drugi ma być podobny do - i tu… nie-niespodzianka - CoD4. Pokazywać ma lokalizację kolegów z zespołu oraz przeciwników, którzy wystrzelili z niewytłumionej broni. Wyświetlać mają się też wszyscy trafieni przeciwnicy, bądź ci, w których mierzono z broni przez chwilę. Z ekranu zaś najprawdopodobniej znikną nicki kolegów z zespołu, zamiast tego pojawić się będą mogły (nad głowami) takie markery-strzałki (coś jak w TCE 0.48).
źródło: youtube
Minął miesiąc od ostatniego newsa o CQB i jeśli ktoś wieści o nowej grze Coronera czerpie z TrueCombat.pl niech nie myśli, że Coroner umilkł od tamtego czasu. Cały czas jest aktywny na forum truecombatelite.com, czas więc znowu podsumować co tam ciekawego napisał.
Czytaj dalszą część newsa »
Czas na kolejny wpis na blogu. Dawno nic nie pisałem, gdyż zatrzymało mnie kilka spraw osobistych. Jakie są zatem postępy w pracach nad grą?
Skończona została pierwsza wersja systemu wyboru uzbrojenia, wraz z modelami pierwszo- i trzecioosobowymi. Mimo, że nie jestem jeszcze w pełni zadowolony z efektów, póki co dam na wstrzymanie z dopracowywaniem tego, gdyż wymaga to głębszych zmian w kodzie.
Tak jak wspominałem poprzednio na blogu, nowością w optyce w CQB jest luneta ACOG CQC z przybliżeniem 1,5x. Sumując, w CQB będą trzy celowniki kolimatorowe (Osprey, Aimpoint i Eotech) oraz trzy optyczne (PSO, Leupold (4x) oraz wspomniany ACOG). System uzbrojenia pozwala zamontować odpowiednią optykę do wybranego rodzaju broni jak i tłumik.
Dodałem dwie nowe pukawki - są to krótkolufowe karabinki kalibru 5,56mm: SCAR mod 16 CQC (dla Specops) oraz SG-552 SWAT (dla Terrorystów). Zdecydowałem się na SCAR-a zamiast M4, aby uniknąć kolejnego klonu AR-15. Oba wspomniane karabinki można wyposażyć w Eotecha. Karabiny z dłuższą lufą (odpowiednio Rec7 i AK-47) mogą dostać ACOG-a.
Teraz pracuję nad dźwiękami, natomiast kolejnym etapem będzie poprawienie działania niecelowanej broni (trzeba usprawnić kod freeaimu oraz najprawdopodobniej pozbędę się celownika na ekranie).
Udostępnię pierwszą wersję testową jak tylko dokonam kilku zmianach w skinach (terroryści będą bardziej wyglądać bardziej jak wojsko). Pograć będzie można na mapach z TCE oraz na “pożyczonych” z niego trybach gry. Moje pomysły na zmiany tego drugiego, to limitacja czasu rundy w Demolition (obecne Objective - dop. eXtreme) do trzech minut oraz wprowadzenie w ramach rundy automatycznej zamiany stron. Potem trzeba wyrzucić rundy z trybów z respawnem. Jako dodatkowy tryb obok Bodycount widzę Capture-and-Hold.
coroner, Groove Six Studios
Na Youtube pojawił się kolejny gameplay (niestety, nadal w nienajlepszej jakości i nadal nagrywany.. kamerą) z TrueCombat: Close Quarters Battle. Tym razem jest to ponad dwie i pół minuty czystego strzelania z botami na testowej mapie:
Ciekawostki zauważone przeze mnie i przez Somatora:
- Krew na ekranie po trafieniu i automatyczne leczenie,
- Smugi po pociskach (po przejściu przez metal/drewno?),
- Działający radar z lokalizacją zauważonych wrogów,
- Nicki nad kolegami z zespołu,
- MP5 z tłumikiem,
- SCAR z Eotechem,
- SG-552,
- UMP45 z Aimpointem,
- AK-47 z ACOG-iem 1.5x zoom.
źródło: youtube
Coroner napisał właśnie, że nie byłoby trudne wypuszczenie wczesnej testowej wersji Alpha CQB - oświadczenie bez konkretnej daty, ale “soon”. I póki co tylko Win i Lin, bez Maców. Ta Alpha korzystałaby z map, interfejsu i trybów gry z TCE, więc wymagałoby to przekopiowania .paków z katalogu tcetest
do cqbtest
.
Nie była by więc to “łatwa” instalacja i raczej nie dla zwykłych graczy. Może to i dobrze, bardziej by chodziło o testy mechaniki gry, a o to lepiej zapytać bardziej doświadczonych graczy. Poza tym przekonamy się ile tym razem znaczy “soon” dla coronera. ;)
źródło: coroner, somator
Coś cicho było ostatnimi tygodniami na temat CQB, a Coroner nie dawał znaków życia. Jednak po ponad miesięcznej przerwie twórca znowu naskrobał coś na swoim “blogu”. Powodem nieobecności było po raz kolejny… życie, przez co Cor nie miał czasu aby popracować dalej nad grą.
A prace trwają nad systemem wyboru broni o dodatków. Wymaga on jeszcze dopracowania i rozbudowania, gdyż obecnie niezbyt łatwo radzi sobie z obsługą więcej niż jednego dodatku do broni. Ale nieustraszony Coroner znalazł sposób na łatwe poradzenie sobie z tym problemem, co - w jakiś sposób - sprawiło, że w grze znajdą się jeszcze po dwa rodzaje broni na zespół. Jedną z nich będzie AKS-74U (terro) / KAC PDW (specops). Drugi slot planowany jest na jakąś snajperkę (np. M24 SWS i TRG-42), ale trafi ona do gry w późniejszym wydaniu.
Tak więc obecna lista pukawek wygląda następująco:
Specops / Terro (dodatki)
- MP9 / MiniUzi (kolimator i/lub tłumik)
- UMP45 / MP5/40 (Aimpoint i/lub tłumik)
- KAC PDW / AKS-74U (?)
- SCAR Mod16 CQC / SG-552 SWAT (Eotech i/lub tłumik)
- REC7 / AK-47 (ACOG 1.5x i/lub tłumik)
- M3S90 / SPAS-12 (tłumik lub choke disperser [mniejszy rozrzut])
- M110 / M76 (iron sight i/lub tłumik)
- Beretta 93R (akimbo)
- Glock 21 (tłumik)*
- Glock 20 (tłumik)
- Desert Eagle (-)
- Sawed-off (akimbo)
- Mossberg 590c (-)
* - zostanie zamieniony przez Para Ordnance 1911
Ponad półtora miesiąca przyszło nam czekać na jakieś wieści od sternika CQB - Coronera. Dzisiaj, wraz z życzeniami świątecznymi opublikował kilka informacji o postępach prac nad grą.
Kolejny wpis na blogu traktuje głównie o - a tu niespodzianka! - broni. Kod za nie odpowiedzialny został mocno usprawniony, tak, by w przyszłości można było łatwo stworzyć nowe dodatki do pukawek. Zmiany dotyczą także systemu slotów: prócz poprzednich na broń główną, poboczną, granat; doszły sloty na: podstawowy dodatek (primary attachment), zdolność bojową (combat ability) i zdolność fizyczną (physical ability). W pierwszym z nich można wybrać np.: dodatkowe magazynki, silniejsze granaty lub dodatek do lufy (tłumik lub organicznik rozrzutu w strzelbach). Te dodatki będą związane z bronią, tak więc po podniesieniu pukawki z ziemi będą dla nas dostępne. Pozostałe dwie zdolności mają zostać ukończone w przyszłym tygodniu.
Drobne zmiany dotknęły również broń poboczną. I tak: Beretta 93R została zastąpiona zwykłą Berettlą 93. W zamian za to, jeden slot można zużyć na Glocka 18. Po prostu 93R z Akimbo wypluwał za dużo ołowiu.
Pierwsze wydanie CQB będzie miało miejsce na prywatnym LAN Party Coronera w okresie poświątecznym. Po tym będzie można celować w wydanie wersji publicznej.
Tak więc nie dostaniemy CQB pod choinkę, dlatego też życzę wszystkim innych bombowych prezentów pod choinkę, spokojnych Świąt i udanej zabawy Sylwestrowej!
No cóż, jednak nie udało mi się ukończyć pierwszej wersji CQB na poświąteczne LAN-party. Ale tak czy inaczej, bawiliśmy się dobrze przy CoD4, CoD5 Zombie i UT3.
Udało mi się ukończyć system umiejętności, zabrakło mi jednak czasu na dokończenie mapy. Tak więc prawdę mówiąc została tylko ona oraz spakowanie wszystkiego razem. Spróbuję małymi kroczkami uzupełnić wszystkie braki i jak najszybciej to skończyć. Z pakowaniem natomiast skłonię się ku wersji niezależnej od paczek TCE. Oznacza to trochę więcej roboty ale zmniejszy to bałagan. Dorzucę też źródła mapy i wszystko potrzebne do zbudowania mapy (w tym zmodyfikowany q3map2) włączając w to modele i skrypt kompilacji.
Po LAN-party trochę zboczyłem z tematu i pobawiłem się grafiką CQB w stylu cel-shadingu (jak w kreskówkach) i osiągnąłem fantastyczne efekty. Przestarzała kanciastość modeli graczy i animacje, tak jak i brakujące pixel shadery trochę domagają się ulepszeń do tego kreskówkowego stylu (w porównaniu do nowoczesnych silników) i sprawiają, że całość wygląda, jakby to wszystko było zamierzone.1 Wrzucę to chyba jako minimod (oszczędźcie sobie marudzenia i zachwytów), zaś obecnie zostajemy przy ulepszonym efekcie HDR i możliwością post-processingu odcieniem koloru, co może być użyte do zmiany stylu i atmosfery panującej na mapie (tak jak w innych grach).
Coroner
Coroner mnie zabije tymi swoimi postami… :p - dop. eXtreme
-
The aged edgy player models and anims as well as the missing pixel shaders somehow cry out for toonish visuals when compared to up-to-date engines and make the whole combo really look like it was exactly meant to be like this. ↩
Długo przyszło nam czekać na kolejny wpis na blogu Coronera. Wersji alfa póki co nadal ani widu, ani słychu, a Coroner cały czas dłubie w grze. - dop. eXtreme
Patrząc wstecz na ten blog, myślę, że nastał wreszcie czas by dokończyć wszystko i zamrozić rozwój na jakiś czas.
W ostatnich tygodniach głównie zajmowałem się mapami. Nie skończyłem tego jeszcze, ani nie jestem w pełni usatysfakcjonowany rezultatem, ale na teraz to dodam jeszcze kilka drobiazgów potrzebnych do wydania wersji alfa. Przy okazji chciałbym się pochwalić, że napisałem narzędzie do łączenia renderów nieba z darmowej wersji Terragen 2 (daje czadu) by dostać bardzo szczegółowe i robiące wrażenie obrazy skyboxu o wymiarach 1024x1024 px (po godzinach renderingu).
W ostatni weekend zrobiłem pierwsze pakowanie CQB i rozmiar sięgnął 300 MB. Jestem zbyt leniwy by pousuwać kilka nieużywanych plików z .paków
. 300 MB to nie jest duży rozmiar do pobrania. Oczywiście ET jest nadal wymagane.
Poza tym usunąłem kilka błędów i niedoróbek i zabieram się za kompilację linuksową. Mam nadzieję poczynić odpowiednie postępy w najbliższe weekendy.
Coroner