Opadły już trochę emocje po niespodziewanym powrocie Coronera do dłubania przy TC:E, na oficjalnym forum pojawiło się kilka jego nowych postów, czas więc podsumować co dowiedzieliśmy się o TC: Close Quarters Battle, bo tak ma nazywać się rozszerzenie, nad którym pracuje Cor.
Zacząć trzeba od tego, że tym razem nikt niczego nie obiecuje. Szef kuchni ciągle podkreśla, że CQB to projekt prywatny przygotowywany na jego LAN-y i wcale nie musi zostać upubliczniony, choć chciałby, żeby to nastąpiło. Ponadto, jak już sama nazwa wskazuje, jest to rozszerzenie do gry, a nie jej nowa wersja (ani “patch” 0.491, ani mityczne 0.50 - mocno podkreślane przez Coronera), tym samym dość mocno zmieni rozgrywkę i jej mechanikę, w stosunku do bazowego TCE.
Całość ma być miksem systemu ekwipunku z Q3:TC, movementu i balistyki (ale mocno przebudowanej w stosunku do 0.49b) z TCE oraz RPG-owej kustomizacji gracza poprzez znane z CoD4/MW2 perki, a wszystko posypane jeszcze ulepszoną grafiką i nowymi mapami z większą ilością ścieżek.
Ponadto wracamy do korzeni, czyli do pierwszych publicznych wersji TCE (tylko trochę bardziej ;)). Zamiast szachów - większa dynamika. Przyczyną tego jest to, iż TCE ostatecznie mocno skupiło się na Obj, który - choć fajny na rozgrywki klanowe i turnieje - nie dawał rozgrywki zwykłym graczom, którzy chcą sobie po prostu przyjemnie pograć. Bodycount potraktowany został po macoszemu, a CTF nie został potraktowany w ogóle. ;) To ma się zmienić i - znowu - Coroner podkreślał właśnie nacisk na BC i CTF.
Serwery zyskają możliwość ustawienia trybu Arcade lub Hardcore. Ten pierwszy nawet włącza… celownik dla strzałów z biodra! Coroner nie jest jednak jeszcze pewny, czy ten celownik tam pozostanie do finalnej wersji. Jednocześnie chce zamienić niecelowany strzał z biodra na strzał z ramienia. (Wtedy powiedzmy, że celownik na środku ekranu miałby jakieś swoje uzasadnienie..)
W porównaniu do TCE system wyboru broni i ekwipunku przeszedł rewolucję. Na każdy team przypada sześć unikalnych rodzajów broni, każda o zupełnie innym zastosowaniu (czyli prawdopodobnie chodzi o to, że będzie jeden karabinek szturmowy, jeden pistolet maszynowy, jedna strzelba itd.). Każdy dostanie cztery sloty, którymi będzie mógł dostosować swojego żołnierza. Te sloty będzie można wykorzystać dodając do broni celowniki optyczne bądź tłumiki albo wybierając granaty. Dodatkowo będzie można wybrać maksymalnie trzy perki. Przykładem takiego loadoutu może być: celownik do broni podstawowej, granat odłamkowy i dwa perki, co razem daje 4 sloty.
Coroner stworzył także konwerter otwartych terenów z CoD4 (Radiant dla CoDa ma świetne narzędzia do tworzenia terenu) co zaowocowało stworzeniem ulepszonej wersji znanej ze starszych TCE mapy Hideout. Nowe modele broni i żołnierzy oraz bardziej szczegółowe i otwarte mapy mają zbliżyć grafikę do tej z (znowu) CoD4 - oczywiście bez pixel shaderów.
A na koniec: bugi! Coroner pracuje na swoim kodzie, który był tworzony do 0.491, ale nie pamięta jakie bugi były tam naprawione. Na propozycję listy bugów od społeczności przystał całkiem chętnie i niektóre z nich są/zostały już poprawione.
Jak się to prezentuje? Oceńcie sami. Tymczasem czekamy na kolejne informacje.
Miałem pracowity weekend i zdołałem posunąć dalej prace nad CQB. Dzisiejszy wpis traktuje o broni. Jak już wspominałem, system wyboru uzbrojenia opiera się na zasadzie różnorodnie zachowujących się rodzajów broni bez tworzenia osobnych modeli, które w zasadzie oferowałyby to samo. To zaoszczędza mnóstwo czasu. Jednocześnie chciałem zachować jedną z cech TrueCombat, czyli odmienną broń dla każdej ze stron. Uzbrojenie będzie mieć dodatki, jak tłumik, celownik czy akimbo, na które gracz będzie zużywał design points (?), gdy będzie chciał ich użyć. Drugą zmianą w stosunku do starego systemu uzbrojenia, to więcej możliwości konfigurowania broni pobocznej.
Będzie 6 rodzajów broni podstawowej (6 klas - dop. eXtreme) dopasowanych do różnych stylów gameplaya i mających swoje wady i zalety. Pierwsza z broni dotyczy zespołu Specops, druga to wstępny odpowiednik dla terrorystów. W nawiasach dostępne dodatki. Bez nich każda broń oferuje podstawowe przyrządy celownicze.
- Recon
- B&T MP9 / MAC M10 (tłumik lub akimbo)
- 9x19mm, 1000 rpm
- krótki zasięg
- Gunner
- Franchi SPAS 12 / M1014 (skupienie pocisków (?))
- 00. Buckshot
- krótki zasięg
- Commando:
- H&K UMP 45 / MP 5/40 (tłumik lub celownik optyczny)
- .45 ACP, 600 rpm
- krótki zasięg
- Assault:
- Colt M4 / AKS-74U (tłumik lub celownik optyczny)
- 5.56 NATO, 750 rpm
- średni zasięg
- Rifleman:
- Barrett REC7 / AKM (celownik optyczny Eotech)
- 6.8 SPC, 700 rpm
- średni i daleki zasięg
- Marksman:
- KAC M110 / M76 (celownik 4x)
- 7.62x51mm
- daleki zasięg
Glock 18 SF / Beretta 93 R (akimbo)
9x19mm, 1200 rpmGlock 21 / M1911 (tłumik)
.45 ACPMossberg 590 Compact (skupienie pocisków)
00. BuckshotDesert Eagle (celownik optyczny)
.50 AE
Coroner
Czas na kolejną porcję informacji. W kwestii uzbrojenia wszystko idzie dobrze. Broń oparta o AR-15 jest już umieszczona w grze, tak samo jak UMP i MP5/40. Celowniki optyczne Aimpoint i Eotech są również zaimplementowane i oferują w grze realistyczną projekcję siatki celowniczej na celu. W połączeniu z wektorowym systemem celowania dają faktyczną przewagę podczas poruszania się, gdzie normalnie muszka i szczerbinka przemieszczają się względem siebie.
Wrzuciłem też już do gry MP9 i M76. Nowością przy snajperkach jest to, że można ich używać również bez lunety. Celując przy użyciu muszki i szczerbinki dostajemy bardzo skuteczne karabiny samopowtarzalne. Dzięki systemowi wektorowego celowania zachowanie broni czuje się znacznie lepiej, szczególnie w porównaniu z grami komercyjnymi (według mnie). Nie mogę się już doczekać sprawdzenia uzbrojenia w akcji i odpowiednim jej ustawieniu, tak, by każda z nich była unikalna.
W sumie na drużynę przypada 130 kombinacji broni podstawowej i pobocznej. Zdecydowałem także, aby broń poboczna była taka sama w obu drużynach, co da dzięki temu większy wybór. I tak obok Glocka 18 jest też M1911 (kaliber .45), Glock 20 (10mm) i Desert Eagle. Strzelba Mossberg 590c dostanie skróconą, dwulufową wersję jako młodszego brata.
Z pozostałych spraw, to dodałem filtrowanie anizotropowe (tak naprawdę, to właściwie dopiero teraz je aktywowałem) oraz dwa tryby wyświetlania licznika FPS-ów (średnia i średnia z przedziałem).
Teraz pracuję nad kałachem, który będzie dostępny albo w wersji AK-47 albo AK-103 z szynami RIS.
Coroner
Diane z oficjalnej strony udało się wydobyć od Coronera kilka screenów broni zaimplementowanej w TCE: Close Quarters Battle. Są to: B&T MP9 i IMI Mini-Uzi (oba z celownikiem kolimatorowym Osprey DSMD), H&K UMP 45 (z celownikiem Aimpoint) oraz Zastava M76 (z celownikiem optycznym).
Modele pochodzą z zasobów scen CS:CZ and CS:S, zaś celownik Aimpoint od Bruce’a, który wcześniej już stworzył go na potrzeby TC:E.
Trzeba przyznać, że modele prezentują się bardzo zgrabnie.
Tydzień bez newsa o TCE:CQB - tygodniem straconym. Dlatego czas na kolejną porcję wieści od Coronera. Tym razem nie w formie bloga, lecz kilku ostatnich postów na forum i odpowiedzi na kilka postawionych pytań.
- Czy w CQB nadal będzie można obracać się bardzo szybko?
-
Kod 0.491 miał takie coś, co nazwałem “Physical Player Movement System” (PPMS) (prawie jak PMS :D - dop. eXtreme), który też między innymi ogranicza prędkość obracania się do realistycznych wartości przy odpowiedniej postawie. CQB też używa tego systemu. Czas obrotu został przeze mnie zmierzony stoperem (i przyjęty jako czas sprawnej i wytrenowanej osoby ;)). Szybsze obracanie możliwe będzie w obrębie tak 90 stopni w prawo i w lewo, a wolniejsze przy większych kątach i pełnym obrocie. Ta prędkość wpływa też na kołysanie się broni. Więcej informacji było dostępnych na starym forum i blogu. (Tak? Nie przypominam sobie, bym pisał newsa o tym, a niczego nie opuszczałem. ;) - dop. eXtreme) Czy system jest dobry i się sprawdza - to trzeba będzie dopiero przetestować.
- Jaka będzie prędkość poruszania się?
-
Ta prędkość nie zmieniła się w stosunku do 0.490, gdyż była całkiem realistyczna, możliwe, że były drobne poprawki w kodzie 0.491.
-
TCE:CQB obecnie daje serwerowy przełącznik trybu arcade/hardcore, ale póki co wpływa on tylko na zadawane obrażenia i obecność celownika. Jeśli postanowię, by ten przełącznik pozostał, to możliwe, że prędkość zostanie lekko zwiększona w trybie arcade, wolałbym jednak, aby PPMS działał tak samo w obu ustawieniach.
- Czy będzie bardziej realistyczne wychylanie się jak w COD4?
-
Nie pamiętam, czy PPMS działa już w ten sposób, tak czy inaczej dobry pomysł. Niech mi ktoś o tym przypomni, gdyby wyleciało mi to z głowy. Bądź co bądź, wpływ wychylenia na kołysanie się broni jest już zaimplementowany.
- Jaki wpływ ma poruszanie się na celność broni?
-
Im dłuższa i cięższa broń, tym trudniej wycelować - tak w skrócie. W porównaniu do 0.490 wiele się zmieniło, a to z uwagi na zunifikowany system broni. Trzeba tylko dopracować szczegóły.
- Jaką rolę będzie ogrywać broń snajperska w CQB?
-
Termin CQB (Close Quarters Battle) odnosi się do walki na małych odległościach, do 30 metrów - co sprawdza się w przypadku 95% map, dlatego snajperki nie powinny dominować nad polem bitwy. To dlatego TCE:CQB oferuje tylko po jednym karabinie samopowtarzalnym (kaliber 7.62). Sądzę, że są one raczej bronią specjalnego przeznaczenia, która sprawdzi się tylko przy dobrej współpracy w zespole. Najczęściej też pewnie będą używane bez lunety, gdy zajdzie potrzeba skorzystania z ich dużej siły ognia.
- Czy będą granaty odłamkowe?
-
Obecnie jeden slot przy doborze ekwipunku można wykorzystać na jeden typ granatu: wybuchowego, ogłuszającego lub dymnego. Oznacza to, że ich (wybuchowych) na polu bitwy będzie mniej i granaty taktyczne mogą okazać się bardziej przydatne.
- Czy jest możliwość zaimplementowania graficznych wodotrysków? Jak zmieniła się grafika?
-
Nie ma możliwości dodania żadnych pixel-shaderowych efektów (jak specular mapping, bump mapping), gdyż wymaga to modyfikacji silnika, a do jego kodu źródłowego nie ma dostępu.
-
TCE wyciska tyle, ile się da z tego silnika. Bawiłem się też kilkoma sposobami na wprowadzenie odbicia wody, ale postanowiłem nie marnować na to czasu. Wprowadziłem za to lepsze odbicia świetlne na broni i wygląda to całkiem nieźle.
-
Poprawa grafiki ma związek ze zwiększeniem ilości wyświetlanych trójkątów (szczegółów). Co da się osiągnąć, to wygląd COD-a 4 (jak mapa Overgrown) bez pixel shaderów, myślę, że to duży krok naprzód.
-
Jeśli poprawienie gry miałoby polegać tylko na polepszeniu grafiki, to najlepiej byłoby zrobić po prostu mod do COD-a 4…
Coroner