Wreszcie dziś wieczorem zostanie rozegrany długo nieogłaszany mecz pomiędzy Combat 7 a fińskim klanem Murharyhma. Zwyciezca tego meczu spotka się w ćwierćfinałach z innym polskim zespołem - eclipse-codeRed.
Pisaliśmy już jakiś czas temu o powstałej drabince na ESL. Jednak dopiero teraz klany mogą do niej dołączać, dlatego powonie zapraszamy do rejestracji. Od graczy wymagane jest dodanie swojego PB GUID do profilu. Poza tym ustalone zostały zasady rozgrywania meczy w kolejnych pucharach i rozgrywach TrueCombat: Elite na ESL.
Ci, co śledzili rozgrywki grupowe i teraz - pucharowe na ESL, pamiętają zapewne sytuacje, gdy wynik był remisowy. Początkowo niektórzy sądzili, że remis jest także przy stanie punktowym 11-9; inni, że jest tutaj system, w którym liczy się zwycięstwo w mapach, a nie ogólny stan punktowy. Teraz wiemy, że prawda była o wiele bardziej trywialna. Zastosowanie złego systemu określania zwycięstwa.
W newsie opublikowanym na ESL określone zostały nowe zasady rozgrywania meczy.
W nowych pucharach i play offach zastosowany zostanie system dziesięciorundowy na jednej mapie. Znaczy to, że mecz toczyć się będzie na jednej mapie, każdy klan zagra 10 rund jako atakujący i jako broniący. Pierwszy zespół, który osiągnie 11 punktów, wygrywa. Jeśli obie drużyny wygrają po 10 rund, dogrywane będzie jeszcze po 3 rundy na każdą ze stron.
W fazach grupowych klany rozgrywać będą mecze w systemie pięciorundowym, na dwóch wybranych przez obie strony mapach. W przypadku remisu, rozegranie trzeciej mapy ma zależeć od reguł danej fazy grupowej. Jeśli rozegrana miałaby być dogrywkowa mapa, zespół, który wygrał pierwszą mapę, wylosować ma ją spośród nierozegranych jeszcze w meczu map.
Tu system jest tradycyjny do znanego klanom. Dwie wybrane przez zespoły mapy, po 10 rund, 5 na każdą ze stron. Ilość wygranych rund przekładać się ma na punkty ogólnym rankingu.
Najbardziej chyba kontrowersyjna jest całkowita zmiana systemu meczy w play offach. Adminitrator 8ball tłumaczy wprowadzenie systemu jednomapowego tym, że klany grające w pucharach, playoffach powinny znać dobrze każdą mapę, więc nie powinno to być ułatwieniem (jeśli klan dobrze zna mapę) albo utrudnieniem (jeśli nie jest w niej dobry) wygranej.
źródło: Electronic Sports League
Z lekkim poślizgiem publikujemy informację o tym, że klan codeRed pokonał w ćwierćfinałowym meczu fiński zespół Murharyhma (znany też jako 187). Tym samym Polacy awansują do półfinałów, gdzie zmierzą się z klanem Mave Team A.
Wczoraj wieczorem Polacy z Terro Time Tribe pokonali w ćwierćfinałowym meczu na ESL klan Special elite Forces Delta Squad przy stanie punktowym 12 : 8. Tym samym zapewnili sobie awans do półfinałów gdzie zmierzą się z Czechami z Quick Arrows. Dzięki wczorajszemu zwycięstwu w półfinałach znalazły się dwa polskie zespoły. Miejmy nadzieję, że spotkają się w meczu finałowym. :-)
Jak podaje Liquid na oficjalnym forum dyskusyjnym TrueCombatElite.net, zakończył on prace nad stworzeniem nowych modeli i skinów następujących rodzajów broni: Mac10, Mac10SD, Glock, Mossberg 590C, MP5, MK32A oraz paczki C4. W tej chwili pracuje nad MP5SD. Skiny graczy również zostały odświeżone. Wszystko to, wraz z dwoma nowymi mapami znaleźć się ma w nowej aktualizacji. Pożyjemy, zobaczymy.
źródło: TrueCombat.de, TrueCombatElite.net Forum
Mogłoby się wydawać, że po wydaniu wersji 0.49 i patcha B devteam spoczął na laurach i projekt przystopował. Jak już jednak wiemy, Liquid modeluje i skinuje, natomiast Coroner uspokaja, że prace idą naprzód, mapa Bruce’a jest na ukończeniu, a Tier zamknął Release Candidate 1 wydania 0.491 na Maca. Mogłoby to oznaczać, że za niedługo dostaniemy wersję finalną 0.491 w swoje ręce. Mogłoby, ale wcale to nie jest pewne. ;-)
Poza tym Coroner na blogu przedstawił całkiem interesujący screenshot:
Bez entuzjazmowania się jednak, gdyż jest to tylko pewnego rodzaju test możliwości silnika Xreal i EvolutionQ3, które to Coroner znalazł przy okazji poszukiwania informacji o silnikach opartych na Quake 3 Engine. Wymienione wcześniej silniki umożliwiają użycie kilku nowoczesnych efektów graficznych z użyciem pixel i vertex shaderów, czego efekty można zobaczyć na powyższym screenie. Przedstawia on przeportowaną do tego nowego silnika mapę Harbour z wersji na W:ET, która kiedyś (ponoć) dostępna była w TCQ3. Dla porównania - tak prezentuje się owa mapa w TC:E w screenie sprzed kilku miesięcy. Ot taka ciekawostka. ;-)
źródło: Developer Blogs