Usprawnień grafiki TrueCombat: Elite ciąg dalszy. Tym razem jednak chodzi o technologię HDR, która została zaimplementowana we wszystkich siedmiu mapach nadchodzącej wersji .49.
Jeśli jeszcze ktoś nie słyszał o HDR (High Dynamic Range Rendering), to jest to technologia symulująca “siłę” oświetlenia jakiegoś obiektu lub źródła światła oraz adaptacji oka człowieka do zmieniającej się jasności pomieszczenia. Na ekranie monitoru nie da się osiągnąć efektu oślepienia np. przez słońce, dlatego przy użyciu HDR można przedstawić co widziałoby oko, podczas spoglądania na słońce np. przez siatkę ogrodzenia czy gałęzie drzew - wokół takiego źródła światła powstałaby “poświata” zasłaniająca oczka siatki lub gałęzie drzewa. Też będąc w ciemnym pomieszczeniu, okna będą “świeciły” z powodu większej jasności na zewnątrz.
Wszystkie mapy w wersji .49 będą miały zaimplementowaną technologię HDR. Zwiększyć ma to w znacznym stopniu realistykę gry, zbliżając nawet screeny map do prawdziwych zdjęć! Wow! A łyżka na to niemożliwe! Autorzy chwalą się bardzo realistycznym efektem, porównywalnym z profesjonalnymi programami do renderingu.
Technika adaptacji oka do oświetlenia pomieszczenia w TrueCombat: Elite będzie zależeć od konfiguracji gracza, jeśli ktoś nie będzie chciał (albo będzie powodować to spadek FPS z powodu słabego komputera), to nie będzie musiał mieć tego włączonego. Jednak z nowej techniki oświetlenia map będą czerpać korzyści wszyscy gracze.
Poniższe screeny prezentują wczesną wersję nowego oświetlenia, z użyciem kiepskich “lightmap”. W finalnej wersji efekt ma być cztery razy lepszy.
Przy okazji mapa District została przemianowana na Stadtrand.
Jak podaje Diana, w następnym newsie prawdopodobnie zaprezentowany będzie filmik ukazujący działanie tej technologii w praktyce.
źródło: TrueCombat.com
Na oficjalnym forum Coroner napisał ostatnio dwa posty wyjaśniające dwie większe nowości z wersji .49: HDR i Freeclimb.
Po opublikowaniu informacji o wprowadzeniu nowego systemu oświetlenia i HDRu do TrueCombat: Elite pojawiły się głosy, że wymagania sprzętowe mogą znacząco wzrosnąć. Jak wyjaśnia Coroner, technologia oświetlenia HDR w TrueCombat: Elite wcale nie wpływa na wydajność. Odpowiada “jedynie” za bardziej realistyczny wygląd światła. Brak spadku wydajności osiągnięto tym, że wszystko jest obliczane i renderowane jeszcze w zmodyfikowanym kompilatorze Q3Map2 i przechowywane w mapach oświetlenia.
Dodatkowo Coroner podkreśla, że efekty HDRu w wielu komercyjnych grach (w tym HL2) nie wspierają takich technologii jak perceptive tonemapping czy physical light intensities. W wypowiedzi mamy trochę technicznego bełkotu zakończonego tym, że - z tego co Coroner wie - żadna profesjonalna gra nie wykonuje właściwych obliczeń map oświetlenia, przynajmniej nie Half-Life 2. (Hmmmmm…)
Mały spadek FPS (Frames Per Second) może natomiast spowodować efekt dynamicznego HDR (dostosowywanie oka do oświetlenia). Jednak w przypadku karty graficznej Coronera (GF 6800GT) jest on niezauważalny. Dynamiczny HDR z TC:E można porównać do HDRu z Half-Life 2 i nie powinien zbytnio przeszkadzać tym, którzy mogą sobie pozwolić na jego włączenie. Jak zwykle jednak, wyłączenie go i podniesienie gamma może przynieść korzyść graczom. Jednak Coroner wierzy, że można uwolnić TC od “visual lamerów” (jak ich nazwał). Oby.
Dodatkowo, skoro Team Terminator/Groove Six nie sprzedaje TC:E, to możne sobie pozwolić na wzmiankę o złych stronach i ograniczeniach dynamicznego HDR w ich grze. Te występują z dwóch przyczyn: dev team nie ma dostępu do kodu silnika WET(Wolfenstein: Enemy Territory) oraz dlatego, że to nie jest ich praca, tylko dodatkowe zajęcie. Coroner jest dumny (sic!), z wprowadzenia HDRu, jednak - tak jak w Half-Life 2 - dynamiczny HDR w TC:E to ściema, tyle że może mniej głupia. Jednak wygląda znacznie bardziej realistycznie. Niestety dev team nie jest wstanie osiągnąć pewnych efektów silnika Source, takich jak odbicia. Ale za to osiągnęli mniejszy spadek wydajności niż w HL2.
Teraz trochę wyjaśnień o Freeclimbie. Broń będzie automatycznie chowana podczas wspinaczki, tak samo jak jest teraz podczas wchodzenia po drabinie. W przeciwieństwie do Q3TC 0.45 nie trzeba będzie jej “ręcznie” chować. Chowanie broni jako osobna akcja zostanie prawdopodobnie wprowadzone w przyszłości w połączeniu z przeskakiwaniem przez niższe przeszkody (jak w Call of Duty 2).
W przeciwnieństwie do wspinania po drabinie, freeclimb będzie powodował znaczny spadek staminy. Jeśli podczas wspinaczki zabraknie ci staminy - po prostu zostaniesz przyciągnięty do podłoża z siłą grawitacji równą około 10 N/kg.
Wspinać się będzie można jedynie na obiekty, które mają osiągalną półkę. Tzn. że gracz będzie mógł się wspiąć tylko tam, gdzie może dostać rękami, ewentualnie z małym podskokiem. W stosunku do Q3TC 0.45 maksymalna wysokość została zredukowana do około 2,1 metra. Coroner tłumaczy to tym, że mógł się wspinać na przeszkody o podobnej (na oko) wyskości z pełnym ekwipunkiem. Nie będzie więc spidermanowania jak straszyli niektórzy na naszym boardzie.
Nie można się wpiąć na innych graczy ani “pewnie” na nich ustać (jak w Q3TC).
Kolejną sprawą jest to, że twórcy map będą mogli jedynie ustalać, przy użyciu surfaceparm “nofreeclimb”, miejsca, gdzie nie można się będzie wspiąć . Reszta będzie należeć do samej gry.
Ogólnie rzecz ujmując, zwiększono realistykę freeclimbu w porównaniu do Q3TC 0.45. Jedyne, co może teraz powodować dyskusje to automatyczne chowanie broni, zamiast “ręcznego”, ale Coroner radzi się wstrzymać z krytykowaniem, do czasu wydania wersji .49 i sprawdzenia tego w praktyce.
źródło: TrueCombat.us, forum TrueCombat.com