TrueCombat: Elite Polska

Społeczność TrueCombat: Close Quarters Battle, TrueCombat: Elite i Q3 True Combat

DziałyDziały

  • Serwis
    • Strona główna
    • Newsy
    • Użytkownicy
    • Ankiety
    • Przeglądarka serwerów
    • TrueCombat.pl
    • Ekipa
    • Reklama
    • Regulamin
    • Mapa
    • Kontakt
  • Close Quarters Battle
    • O grze
    • Uzbrojenie
    • Perki
    • Download
    • Historia
    • Media
  • TrueCombat: Elite
    • O grze
    • Instalacja
    • Tryby gry
    • Uzbrojenie
    • HUD i interfejs
    • Download
    • Mapy
    • FAQ: Pytania i problemy
    • Historia
    • Archiwum
  • Q3 True Combat
    • O grze
    • Historia
    • Media
    • Download
  • Forum dyskusyjne
    • Fora
    • Tematy
    • Wyszukiwarka
    • Statystyki

ZablokujOdblokuj

Logowanie
  • Nie mam jeszcze konta
  • Nie pamiętam mojego hasła
  • Graczy online: CQB(0) | TCE(0)
  • ↑ Do góry

Jesteś tutajJesteś tutaj

TrueCombat.pl » Forum dyskusyjne

Dzisiaj jest Sobota, 11-go lutego 2012 roku, 14:48:45

  • Fora
  • Tematy
  • Widoki
    • Mój board
    • Czytane tematy
  • Obserwowane
  • Wyszukiwarka
  • Statystyki
  • Regulamin
  • Forum dyskusyjne
  • TrueCombat: Elite
  • Błędy
  • Błedy w animacji

  • RSS
  • ATOM
  • icon

Piątek, 22-go czerwca 2007 roku, 13:58:17

csMKJP

Gramy fair play
  • Posty: 611

#4152 Błedy w animacji

  • info
Zobaczcie na początek FILM

Animacje w TCE mają lekkie opóźnienia lub przyspieszenia; krótko mówiąc mają lagi. Jeżeli widzimy ze gostek wyjmuje pistolet to tak naprawdę ma już go wycelowanego 1s wcześniej. Tak samo jest z zmiana magazynka i celowaniem.

Piątek, 22-go czerwca 2007 roku, 15:21:15

eXtreme

TrueCombat.pl Staff
  • Posty: 1250

#4154

  • info
A ma to jakieś konkretne znaczenie w grze, prócz walorów estetycznych?

Piątek, 22-go czerwca 2007 roku, 16:54:19

HexagraM

  • Posty: 44

#4155

  • info
mi się wydaje eXtreme że ma bo możesz być w sytuacji że np. bedziesz mierzył dokładniej w gostka który zmienia broń a tak naprawde wciska on już spust :/

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 10:09:52

eliot

Missy Elliott
  • Posty: 311

#4158

  • info
A co to za różnica czy gostek celuje do Ciebie, czy nie. Jest prawo Murphy'ego mówiące (cytat troche z głowy), że jeśli przeciwnik znajduje się w zasięgu twojego wzroku, to ty także znajdujesz się w zasięgu jego wzroku.

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 11:13:11

HexagraM

  • Posty: 44

#4159

  • info
A jeśli gostek stoi plecami??? :P

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 11:30:15

eXtreme

TrueCombat.pl Staff
  • Posty: 1250

#4161

  • info
A jeśli stoi plecami to jakie w takim razie znaczenie ma animacja i to czy już wycelował, skoro (jeśli stoi plecami) to i tak w ciebie nie wymierzy? Fakt faktem, że powinno to zostać dopracowane, ale jeśli przerobienie animacji ma im zająć kupę czasu, to ja już wolę nową wersję bez, ale szybciej, niż z ale później.

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 11:56:49

Nissarin

Ponury Żniwiarz
  • Sponsor (VIP)
  • Posty: 396
  • Aktualnie: online

#4164

  • info
Tu problemem wydaje się raczej brak synchronizacji (a w zasadzie długością animacji) między animacją po stronie gracza zmieniającego broń a "osobą trzecią", poza tym nawet jeśli serwer stoi na tej samej maszynie, a tak przypuszczam, to pewną role będzie odgrywał ping ("realny ping", nie ten pokazywany na tabeli wyników). Poza tym jest jeszcze zmienna, która decyduje o opóźnieniu przy zmianie broni, ciekawe jaki ona na to wpływa.

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 12:02:56

eXtreme

TrueCombat.pl Staff
  • Posty: 1250

#4165

  • info
Dopóki widok "z oczu" nie będzie tym samym widokiem, jak z perspektywy trzeciej osoby, dopóty będą rozbieżności w: wyglądzie, animacjach, czasach ich trwania... Nawet te nowe silniki graficzne jak UE3 opierają się na tej starej zasadzie..

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 13:01:04

Nissarin

Ponury Żniwiarz
  • Sponsor (VIP)
  • Posty: 396
  • Aktualnie: online

#4167

  • info
Powiedzmy sobie tak: czas wyzwalania animacji z punktu widzenia serwera jest zawsze taki sam (bo tak działa engine), natomiast to, kiedy zobaczy to gracz to zupełnie inna para kaloszy. W trybie multiplayer pełna synchronizacja jest niewykonalna, głownie ze względu na podsystem sieciowy, choć nie bez wpływu jest moc obliczeniowa kompa. Poczekajcie jeszcze kilka lat, przyjdą czasy kiedy każdy będzie miał Neostradę 50Mbit/s, a gry będą obliczały/wysyłały po 100 klatek na sekundę to nie będzie aż takich lagów ;)

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 14:27:32

Wilson

  • Posty: 206

#4169

  • info
ale tak sobie mysle, jak to jest rozwiązane w silniku Source :>, te wszystkie latajace beczki rozwalajace sie kartony itp, gral ktos w HL2 Deathmatch ?

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 19:28:51

Zelot_PL

"Rzymiany iść dom!"
  • Posty: 296

#4175

  • info
W Sourcie cała fizyka jest przeliczana po stronie klienta. Ponieważ jak dobrze wiemy, fizyka jest zawsze taka sama, tak więc serwer ma tylko podstawowe informacje - punkt przyłożenia, kierunek, zwrot oraz wartość (prościej mówiąc, wektor ; ) i to na podstawie tych danych komputer klienta przelicza zachowanie obiektów, tak jak to każdy robił na lekcjach w zeszycie od fizyki ; ). To się tyczy wyłącznie obiektów na mapie, bo zwłoki graczy są osobno przeliczane przez klienta, a z tym to już różnie bywa, bo można to nawet w ogóle wyłączyć. Częstym widokiem jest osoba strzelająca po rundzie jeszcze do zwłok "tak o sobie"... metr obok, bo u niego leżą one gdzie indziej.
Gorzej sprawa się ma z Red Ochestrą - tam cała fizyka jest przeliczana po stronie serwera, przez co na bardziej obciążonych maszynach (gdzie uruchomione są serwery w jeszcze inne gry) gra jest niemal niemożliwa. No, chyba że komuś nie przeszkadza ping 200 i ciągłe lagi. :P

------ Dodano: 23.06.2007, 19:32:56 ------
btw: Animacje w Sourcie też są skopane i nie można się nimi sugerować - w końcu jakim to cudem on jednak nie rzucił tego granata, tylko zaczął strzelać, skoro zrobił wymach ręką? :| Takie zdanie często krąży w głowach graczy.

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 20:20:39

eliot

Missy Elliott
  • Posty: 311

#4176

  • info
http://www.youtube.com/watch?v=8XuaZIduQj4(...)ted&search=
Pamiętam, że w CSS było cos takiego. Ciekawe jak to wyglada w innych grach.

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 20:40:54

HexagraM

  • Posty: 44

#4177

  • info
Fakt z CSS były te problemy ale zostały one usuniete na początku 2006 =] A tak jak już pisał Wilson fajnie było by dorzucić tu "fizyczne" bajery... Zwłaszcza w taki sposób żeby w faktyczny sposób oddziaływały one na samą gre a nie na jej wygląd... Tzn... Gramy dajmy na to na Railhous'ie (Bodycount) jako SpecOps, w okolicach respa ostro tłucze nas Terro, (u nas w okienkach przy wyjściu na most)... Czy niebyło by fajnie wrzucić do tego pomieszczenia nejda i załatwić gościa... ALE NIE WYBUCHEM!!!... Ale Np stojącym tam szafką/półkami (jak kto to nazwie), która w wyniku siły wybuchu odlatuje miażdżąc przeciwnika??? :) ...To było by coś pięknego ]=> Ale obawiam si,ę że chłopakom z TT albo nigdy nie udało by się uzyskać takiego efektu... Albo bynajmiej nie do wersji 0.87e xD ... Z drugiej strony nasze kompy musiały by się niestety trochę więcej nad tym napocić a mój złom to już by chyba wystrzelił przez sufit przy czymś takim :/ ...

Sobota, 23-go czerwca 2007 roku, 23:45:17

Zelot_PL

"Rzymiany iść dom!"
  • Posty: 296

#4178

  • info

> Odpowiedź na post (07r Cze 23, 20:40) dodany przez HexagraM

Takie przedsięwzięcie wymagałoby sporego nakładu pracy i najpewniej pieniędzy, ale marzyć zawsze można. ^^

Niedziela, 24-go czerwca 2007 roku, 11:04:08

HexagraM

  • Posty: 44

#4180

  • info
Fakt.. Ale niech się znajdzie ktoś kto mi tu napisze że coś takiego nie ulepszyło by rozgrywki... Była by to istna petarda =]
  • Forum dyskusyjne
  • TrueCombat: Elite
  • Błędy
Logo

Copyright © 2006-2011 TrueCombat.pl & eXtreme. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Powered by AI System | Design by DJ Czeslaf & eXtreme

Redakcja nie odpowiada za treści publikowane przez użytkowników.

  • Reklama
  • Mapa serwisu
  • Regulamin serwisu
  • Ochrona prywatności
  • O serwisie
  • Ekipa
  • Kontakt